游戏设计范式 · 2026-10-26
传统 Roguelike / Traditional Roguelike / Turn-Based Dungeon Crawler
世界时间通常不会独立连续流逝,而是由玩家的离散行动推动;玩家每移动一步、攻击、使用道具或等待一次,整个地牢才推进对应的模拟时间。程序生成系统为每次 Run 创建未知但必须满足可达性约束的地牢拓扑、敌人、物品和危险;玩家只能依据有限视野和逐渐获得的知识行动,并在生命、补给、道具、逃生路径和未知风险之间进行长期权衡。死亡通常结束当前 Run,使角色资产和地牢状…
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公开设计摘要
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