首页 / 项目 / SakuraGameFramework

SAKURA FRAMEWORK · ENGINEERING PORTFOLIO

SakuraGameFramework

让我可以反复使用已经解决过的游戏开发问题。

把运行时、存档、模拟与表现能力组织成可组合的框架,按项目需要选择采用路线并明确生命周期。

CHOOSE BY THE PROBLEM

从要解决的问题,找到采用路线

先确定项目需要的行为,再选择对应组合。每条路线都说明项目仍需提供的内容和生命周期管理。

Save Foundation

让进度能够保存与恢复

存档、快照捕获与自动保存一起考虑,明确成功提交、损坏恢复和退出等待的边界。

Simulation Foundation

让多个实体协同更新

将并行数据处理、群体位置更新和二维碰撞查询组合起来,再把结果交回项目的玩法逻辑。

Work Orchestration Only

分配工作,也收回资源

从工作声明、资源预留走到租约执行与终态清理,让取消和失败也有明确的结束路径。

Command Presentation

把输入变成可追踪的反馈

组合项目词库过滤、可撤销命令和公告展示,让提交后的事实进入界面反馈。

Motion Foundation

连接操作、移动与视觉响应

围绕输入采集、二维移动和次级动画建立调用链,同时保留物理状态与视觉效果的区别。

Asset Presentation

让声音与特效有明确归属

为资源加载、音频播放与池化特效指定宿主,场景或效果结束后释放对应资源。

SAKURA FRAMEWORK · ENGINEERING PORTFOLIO

为什么持续做这个框架

把在游戏中反复使用的运行时服务与玩法能力整理好,让下一次实验和创作可以从已经解决的问题出发。

WHY I BUILT IT

让下一次创作有一个更好的起点

存档、事件、资源、时间、战斗和 UI,是做游戏时会反复遇到的问题。我把其中能复用的部分整理成模块,希望把更多注意力留给具体的游戏。

在《言铸之剑》中,这些模块参与了房间推进、战斗与构筑。独立玩法实验则帮助我观察它们在不同规则下怎样协作。

看看《言铸之剑》 · 查看实际采用
言铸之剑中的战斗房间与角色技能栏
《言铸之剑》中的实时战斗。

ARCHITECTURE MAP · CROSS-ENGINE BOUNDARY

语义保持可迁移,引擎负责翻译与承载

Gameplay 与 Runtime 语义先落在可迁移的 Core;Unity 与 Godot 只在各自 Adapter 边界做平台翻译。横向的 Tooling、Governance、Verification 与 Diagnostics 负责让边界可观察。

Portable CoreExplicit OwnershipUnity SupportedGodot Parallel PreviewArchitecture GovernanceIndependent Consumers
01

Games / Consumers

独立项目消费并验证公开 Framework 路线;采用映射只证明真实引用,不扩大成熟度结论。

02

Gameplay Semantics

能力、规则、输入快照与存档语义不绑定具体引擎对象。

03

Runtime Service Core

把服务生命周期、取消与失败边界建模为可测试的运行时契约。

04

Portable .NET Core / Config Core / Parallel

当前按 Portable Preview 公开;它是可迁移方向的证据,不等同于完整多引擎 Runtime 交付。

supported

Unity Adapter

Unity Runtime API

Unity route 是当前已复核的 Supported 采用入口。

parallel preview

Parallel Godot Adapter

Godot translation boundary

Godot 仅公开为 Parallel Preview 的翻译边界;不宣称一般 Runtime Host、Input 或 UI 适配。

横向约束ToolingGovernanceVerificationDiagnostics
deferred

Godot Core / Config

Deferred:暂不把 Core / Config 的 Godot 交付写成当前能力。

not delivered

Godot Runtime Host

Not delivered:缺少同级公开运行时宿主与证据,不进入 Supported 声明。

THREE ENGINEERING PILLARS

三条比模块数量更重要的工程判断

这组公开叙事绑定已审阅的 Framework 提交;本地验证已通过,Runner 证据仍待闭合。

PUBLIC EVIDENCElocal-passed / runner-pending

PILLAR 01 · LIFECYCLE

01

Explicit Ownership

谁创建,谁拥有,谁清理。

生命周期不是实现细节,而是 Runtime Host、Scope、Lease、Cancellation 与失败回退共同遵守的边界。

  • Lifecycle
  • Scope
  • Lease
  • Runtime Host
  • Cancellation

PILLAR 02 · PORTABILITY

02

Engine-Agnostic Semantics

Gameplay / Runtime Semantic 不应该属于 Unity 或 Godot。

输入、存档、能力与服务语义先建立可测试的 Core 契约,再由 Adapter 翻译到具体引擎 API。

  • Core
  • Adapter
  • Input Snapshot
  • Save Core
  • Tooling Core

PILLAR 03 · GOVERNANCE

03

Evidence Before Claims

不以代码存在作为成熟证据。

生命周期、测试、Consumer、Runner、Release 与已知限制必须分层记录;证据不足时,页面保留边界而不是填补空白。

  • Lifecycle
  • Test
  • Consumer
  • Runner
  • Known Limitations

Reference / 快照概览

这里保留 Framework 自动快照的规模、层级和生命周期参考。它们用于查证与接入,不代替上方的架构判断,也不把所有包解释为生产能力。

149 UPM 包
151 Catalog 模块
41 支持 Profile

REFERENCE · MATURITY BEFORE SCALE

Reference / 先看成熟度,再看规模

149 个 Package 中只有 69 个处于 Supported;Preview 和 Experimental 不应被解释为同等稳定的生产能力。

69Supported

具备稳定使用边界、验证证据与维护承诺。

45Preview

方向已建立,但 API、集成路线或证据仍可能变化。

23Experimental

用于验证设计假设,不应默认进入生产依赖。

9DocsOnly

只提供设计、文档或使用指导,不计入运行时能力。

3Frozen

保留兼容与历史用途,不再主动扩展。

升级到 Supported 的公开条件

  • 职责、依赖闭包和兼容边界明确;
  • 具备对应测试、文档和真实采用证据;
  • 破坏性变更、迁移与维护承诺可说明。

新项目如何采用

先用 Core Only 验证基础契约与编译,再以 Bootstrap Lite 增加 Event、GameHelper 和 Pooling;只有明确需要时才评估 Preview 能力。

与《言铸之剑》的关系

采用映射只记录项目依赖清单与源码引用能够证明的实际使用;它不改变任何包的生命周期,也不把 Preview 能力包装成 Supported。

START SMALL, VERIFY FIRST

69 个 Supported 包与最小采用路线

Supported 统计按包计算,不把 Preview 模块包装成稳定能力。新项目应先验证最小闭包,再按需求扩展。

  • Corecom.unitygame.framework.core

    低依赖基础契约与生命周期底座

  • Eventcom.unitygame.framework.event

    跨系统事件发布与订阅

  • GameHelpercom.unitygame.framework.gamehelper

    游戏启动与通用运行辅助

  • Poolingcom.unitygame.framework.pooling

    对象复用与生命周期回收

  • Bootstrapcom.unitygame.framework.bootstrap

    组合根、Scope 生命周期、可观察启动与任务监管

  • Preferencescom.unitygame.framework.preferences

    命名空间化强类型本地设置、显式刷新与旧键迁移

  • Config Snapshot Corecom.unitygame.framework.config-core

    引擎无关配置快照、版本迁移、校验与原子提交

  • Pathfindingcom.unitygame.framework.pathfinding

    图与网格路径查询、显式算法选择与可复用工作区

  • Ledgercom.unitygame.framework.ledger

    守恒过账、幂等重放、深快照恢复与唯一冲销

  • Economycom.unitygame.framework.economy

    有界库存、权威 tick、幂等回执与显式账本结算

  • Response Rulescom.unitygame.framework.response-rules

    冻结事实、确定性响应选优、显式确认历史与对话/叙事key提案

  • Work Orchestrationcom.unitygame.framework.work-orchestration

    确定性工作分配、资源预留、租约状态与终态清理

  • Rulescom.unitygame.framework.rules

    有界条件树、事实快照与有序动作路由

  • Welfarecom.unitygame.framework.welfare

    签到、免费补签、周期与本地领奖编排

  • Mailcom.unitygame.framework.mail

    全服邮件同步、附件领取对账与安全清理候选

  • Leaderboardcom.unitygame.framework.leaderboard

    进程内榜单排序、分页与快照,以及UGUI当前页条目复用

  • Questcom.unitygame.framework.quest

    任务与成就状态迁移、短窗口重试去重、快照,以及场景提议和冻结 UI 投影

  • RedDotcom.unitygame.framework.reddot

    有界红点树、批量更新与 UGUI/TMP 显示绑定

  • Savecom.unitygame.framework.save

    本地存档、主备恢复、只读元数据与 Snapshot/自动保存

  • Parallelcom.unitygame.framework.parallel

    分片任务调度、等待完成与协作式执行

  • Hitboxcom.unitygame.framework.hitbox

    二维碰撞查询、层与 Owner 过滤及命中冷却

  • Swarmcom.unitygame.framework.swarm

    群体位置更新、空间邻域与 Native 感知工具

  • Commandcom.unitygame.framework.command

    命令执行、撤销重做与显式工厂回放

  • Tickercom.unitygame.framework.ticker

    公告队列、播放时间与 UGUI 展示

  • Shieldcom.unitygame.framework.shield

    项目词库过滤、原文遮罩与输入校验

  • Inputcom.unitygame.framework.input

    输入映射、不可变快照与录制回放

  • Movementcom.unitygame.framework.movement

    2D移动、跳跃重力与单向平台辅助

  • Secondary Animationcom.unitygame.framework.secondary-animation

    骨链次级视觉动画与生命周期清理

  • Assetcom.unitygame.framework.asset

    类型化资源加载、实例与场景租约

  • Audiocom.unitygame.framework.audio

    音效播放、总线音量与背景音乐避让

  • Renderingcom.unitygame.framework.rendering

    特效调度、池化表现与语义反馈

  • GAScom.unitygame.framework.gas

    技能、效果与统一伤害提交

  • Semantic Combatcom.unitygame.framework.semantic-combat

    事实快照、战斗规则与动作提案

  • Combat Directorcom.unitygame.framework.combat-director

    攻击名额、排队与技能租约

  • UI Corecom.unitygame.framework.ui-core

    窗口会话、导航与视图作用域

  • UI Bindingcom.unitygame.framework.ui-binding

    属性绑定与单一写入者管理

  • Localizationcom.unitygame.framework.localization

    文本本地化、语言切换与偏好恢复

  • MVVMcom.unitygame.framework.mvvm

    可选视图模型与 UGUI 绑定桥接

  • UIcom.unitygame.framework.ui

    窗口加载、显示、结果与资源清理

  • Networkingcom.unitygame.framework.networking

    连接传输、协议、权威快照与预测缓冲

  • Simulationcom.unitygame.framework.simulation

    确定性步进、对账、Replay 与时间线桥接

  • Onlinecom.unitygame.framework.online

    有界本地 Mock Backend、Session、Party 与结果幂等

  • Interactioncom.unitygame.framework.interaction

    项目拥有的交互契约与提示入口

  • Dialoguecom.unitygame.framework.dialogue

    本地化对话、分支剧情、Timeline 与 VisualNovel 演出

  • Codexcom.unitygame.framework.codex

    图鉴解锁、防剧透查询、领奖存档与图标资源所有权

  • Survivalcom.unitygame.framework.survival

    区块流式加载、配方与背包、结构建造、权威容器、休眠结算及两套 Delta 存档

  • Calendarcom.unitygame.framework.calendar

    预算内追赶离散世界日期,以稳定到期事实驱动经济、账本和休眠结算

  • Tech Treecom.unitygame.framework.tech-tree

    从已提交事实查询科技提案,验证图指纹存档并确认本地成本、奖励与补偿结果

  • Configcom.unitygame.framework.config

    通过 JSON、Luban 文本和资源租约加载配置,验证并提交版本快照

  • Service Flowcom.unitygame.framework.service-flow

    按配置创建独立服务队列,处理容量、优先级、放弃与重复操作

  • Evolutionary Computationcom.unitygame.framework.evolutionary-computation

    用有限反馈演化候选策略,按固定随机种子复现策略池更新

  • Homeostasiscom.unitygame.framework.homeostasis

    从压力与恢复反馈生成有界调节提案,由状态 Owner 确认并保存快照

  • LotkaVolterracom.unitygame.framework.lotka-volterra

    计算种群动力学与策略反制关系,以有界权重调整后续生成

  • Physarumcom.unitygame.framework.physarum

    从冻结候选图生成有界路线提案,按种子复现并保持起终点骨干

  • Stigmergycom.unitygame.framework.stigmergy

    把拥挤、危险与踪迹投影为有界信息素场,由同 revision 样本计算移动偏航

  • Mycorrhizal Networkcom.unitygame.framework.mycorrhizal-network

    按最近中继组织同族群拓扑,生成伤害衰减与 Buff 广播的只读传播提案

  • Neuroplasticitycom.unitygame.framework.neuroplasticity

    从已提交动作事实学习耦合关系,生成绑定图、克制表与配置版本的纯反制建议

  • Epigeneticscom.unitygame.framework.epigenetics

    将稳定环境标签与 DNA 规则聚合为冻结技能门控和数值修饰计划,先拒绝冲突再交给项目生效

  • Allometric Scalingcom.unitygame.framework.allometric-scaling

    依据冻结指数快照按质量缩放六项属性,拒绝非有限输入及溢出

  • L-Systemscom.unitygame.framework.l-systems

    以有限文法展开、Turtle与图校验生成冻结程序化布局草图

  • Reaction Diffusioncom.unitygame.framework.reaction-diffusion

    从冻结网格/策略生成可取消反应扩散提案,CAS接受后提取来源绑定Mask

  • Cytoskeletoncom.unitygame.framework.cytoskeleton

    从完整器官目录和HP快照生成有序Boss结构转换提案并执行本地CAS

  • Affordancecom.unitygame.framework.affordance

    从真实场景Provider与规则SO查询AI动作数据Key,管理插槽预约、重绑定和清理

  • Sensory Gatingcom.unitygame.framework.sensory-gating

    以冻结迟滞策略决定Full、Reflex、Dormant,并保留明确路由失败与伤害Owner

  • Ecosystem Simulationcom.unitygame.framework.ecosystem-simulation

    以版本绑定生态提案执行多物种步进、干预与迁移,输出数量和健康诊断

  • Network Dispatchcom.unitygame.framework.network-dispatch

    按半开时间窗原子预留多资源容量,解释冲突并提交版本绑定的依赖延误恢复方案

  • Factory Logisticscom.unitygame.framework.factory-logistics

    固定 Tick 传送带与机械臂仿真、电力流体网络,以及回放与时间窗容量桥接

  • Merchant Caravancom.unitygame.framework.merchant-caravan

    区域贸易、商队运输、合同与风险情报,以及复式账本结算

  • Cooking Time Managementcom.unitygame.framework.cooking-time-management

    容器食材变异、配方任务与交互参考系,以及厨房租约和前厅排队

core-only

Core Only

先验证 UPM 解析、基础契约和脚本编译。

core

bootstrap-lite

Bootstrap Lite

在 Core 上增加事件、对象池与游戏运行辅助,形成最小稳定组合。

core→event→gamehelper→pooling

runtime-foundation

Runtime Foundation

在 Bootstrap Lite 上增加基础 Scope、可观察启动与任务监管,形成完整稳定运行时基建。

core→event→gamehelper→pooling→bootstrap

preferences-only

Preferences Only

独立采用强类型本地偏好设置;不并入 Runtime Foundation,也不隐式注册常驻服务。

preferences

config-core-only

Config Core Only

独立采用配置快照事务,不包含文件读取、Luban、持久化或引擎适配器;固定安装入口以 Framework 实际发布的版本为准,最终 Runner 验证仍待补齐。

config-core

pathfinding-foundation

Pathfinding Foundation

采用 Core 与 Pathfinding 的完整依赖组合,提供引擎无关图与网格路径查询;NavMesh 适配器仍需独立评估,固定安装版本以 Framework 已发布入口为准。

core→pathfinding

ledger-only

Ledger Only

独立采用引擎无关的内存账本,提供守恒、重放、快照与冲销;持久化、透支和跨账本事务由业务层负责。安装版本以Framework已发布入口为准。

ledger

economy-foundation

Economy Foundation

采用库存模拟与账本的完整组合,提供权威 tick、快照恢复和显式守恒过账;持久化与跨对象事务由业务层负责。安装版本以 Framework 已发布入口为准。

economy→ledger

response-rules-only

Response Rules Only

采用单包事实响应内核:由Owner接受提案后记录OnceOnly与冷却,保存恢复及Scope清理由调用者拥有。逻辑时间单调,单Owner单线程。安装版本以Framework已发布入口为准。

response-rules

work-orchestration-only

Work Orchestration Only

独立采用工作编排内核;单Owner单线程,有限幂等回放,由Owner维护逻辑Tick和资源过期清理。库存结算、存档恢复与网络Authority由项目负责;安装版本以Framework已发布入口为准。

work-orchestration

rules-only

Rules Only

独立采用条件与动作内核:存在性按键判断,事实由调用方冻结;默认首错停止,已发生副作用的补偿由项目负责。安装版本以 Framework 已发布入口为准。

rules

welfare-foundation

Welfare Foundation

采用Rules+Welfare纯C#闭包:权威时钟与发奖持久幂等由项目负责;免费补签有预算,后置动作不回滚已提交领奖。UI/Save/time Bridge与付费补签暂缓。安装以Framework已发布入口为准。

rules→welfare

mail-only

Mail Only

采用纯C#邮件内核:同步有限邮件批次,以稳定操作ID领取和对账,评估安全清理候选。玩家持久化、奖励事务和到期后对账由项目负责;UI/HTTP适配另行接入。

mail

leaderboard-only

Leaderboard Only

提交有界榜单,按同分策略排序并查询分页、玩家邻域和修订快照;UGUI显示当前页并复用条目。服务端权威、持久化和赛季奖励由项目负责。

leaderboard

quest-foundation

Quest Foundation

按前置关系与 Rules 条件接取和推进任务,处理版本校验、短窗口重试、成就解锁及快照恢复;持久化事务、长期收据和奖励发放由项目负责。

rules→quest

reddot-foundation

RedDot Foundation

采用 Core 与 RedDot 完整组合,将邮件、任务等展示计数汇总到红点树并在明确提交点刷新 UI;UGUI/TMP Binder 随界面退出解除订阅。持久化和权威计数由项目负责,TMP 字体资源由项目配置。

core→reddot

save-foundation

Save Foundation

采用 Core 与 Save 完整组合,通过当前 Root 的存档服务保存和加载;支持旧格式兼容、主备恢复、只读存档卡片及 Snapshot 自动保存。项目负责存档目录、密钥管理和退出前等待保存结束;不承诺断电持久性或跨进程一致性。

core→save

simulation-foundation

Simulation Foundation

采用 Core、Parallel、Hitbox 与 Swarm 完整组合,将纯数据任务、群体位置更新和二维碰撞查询串联。项目负责主线程提交、实体注册与 Scope 清理;伤害和网络权威由玩法层拥有。

core→parallel→hitbox→swarm

command-presentation

Command Presentation

采用 Core、Command、Ticker 与 Shield 完整组合,把项目词库校验、可撤销命令和公告展示串联。项目负责词库来源、命令工厂、时间注入与界面清理;客户端文本过滤需配合服务端审核。

core→command→ticker→shield

motion-foundation

Motion Foundation

组合输入采集与回放、2D物理移动和次级视觉动画。项目负责输入映射、物理碰撞层和表现链生命周期;视觉动画不作为战斗或网络权威状态。

core→pooling→gamehelper→event→input→movement→secondary-animation

asset-presentation

Asset Presentation

组合资源加载、音频播放与池化特效,让反馈请求由明确的宿主接管。项目负责 Addressables 内容、音频配置、特效定义和视图,并在退出时释放资源租约、音源与池实例。

core→pooling→gamehelper→event→preferences→input→asset→audio→rendering

combat-foundation

Combat Foundation

将命中检测、战斗规则、技能伤害和表现反馈串成完整调用链,并用攻击令牌控制战斗节奏。项目提供实体映射、规则内容与表现资源,技能结束和战斗退出时释放令牌与资源。

core→pooling→gamehelper→event→preferences→input→asset→audio→rendering→hitbox→gas→semantic-combat→combat-director

ui-foundation

UI Foundation

通过强类型窗口串联加载、显示、用户结果与关闭清理,支持直接更新、属性绑定和可选 MVVM;文本从 Unity String Tables 解析并随语言切换更新。项目提供窗口资源、注册表与翻译表,窗口和应用各自释放所拥有的资源。

core→pooling→gamehelper→event→preferences→input→asset→save→ui-core→ui-binding→localization→mvvm→ui

online-foundation

Online Foundation

从有界本地 Mock Backend 获取 Session、Party 和匹配 Assignment,连接真实 TCP 并校验权威快照,以确定性模拟完成预测对账、Replay 与结果幂等提交。项目拥有连接、模拟和退出清理;生产 Backend、账户数据库与第三方 SDK 需由项目另行集成。

core→command→networking→simulation→online

content-interaction-foundation

Content Interaction Foundation

通过可交互对象启动剧情对话与分支演出,依据已确认的剧情事件解锁图鉴,支持字幕本地化、存档恢复和图标资源清理。项目提供具体 UI、剧情内容与演出。

core→pooling→gamehelper→event→preferences→asset→localization→interaction→dialogue→codex

world-progression-foundation

World Progression Foundation

从玩家位置加载区块,保存建造与库存变化,以离散日历结算已提交的世界事实,再查询科技条件并确认本地成长操作。项目提供地图、资源、科技内容与状态 Owner;多人服务和数据库事务由项目另行集成。

core→pooling→gamehelper→event→asset→parallel→save→ledger→economy→survival→calendar→tech-tree

configured-service-foundation

Configured Service Foundation

把经过迁移和校验的配置快照用于创建服务队列,观察排队、完成、拒绝与清理结果。项目提供配置内容、队列规则和 Session Owner;新快照用于下一次装配,运行中的队列由项目决定迁移方式。

core→pooling→gamehelper→event→asset→config-core→config→service-flow

adaptive-balance-foundation

Adaptive Balance Foundation

从有界对局反馈更新策略池,以短期压力调节和长期策略反制计算下一次生成权重;支持固定种子复现、预览确认与快照恢复。项目提供策略内容、反馈采样和状态 Owner,并决定调节何时生效。

core→evolutionary-computation→homeostasis→lotka-volterra

group-coordination-foundation

Group Coordination Foundation

从冻结路线与单位事实生成路线、信息素偏航和同族群传播结果,支持取消、陈旧提案拒绝、快照恢复与 Scope 清理。项目提供坐标映射、状态 Owner 与业务身份,并决定提案何时生效。

core→physarum→stigmergy→mycorrhizal-network

adaptive-traits-foundation

Adaptive Traits Foundation

从已提交动作事实得到反制提示,再生成环境修饰计划与质量缩放属性,由项目串行 Owner 检查来源后发布只读结果。项目负责身份、逻辑时钟和规则映射,支持陈旧提案拒绝、取消、快照恢复及 Scope 清理再建。

core→neuroplasticity→epigenetics→allometric-scaling

procedural-encounter-foundation

Procedural Encounter Foundation

完整布局生成、危险场步进与Boss结构提案,由独占来源的项目串行Owner核对配置、HP、tick和版本后发布只读结果。覆盖预算、取消、陈旧、恢复、销毁再建;布局不决定可达性,Mask不决定伤害,本地CAS不替代耐久权限事务。

core→l-systems→reaction-diffusion→cytoskeleton

ecological-interaction-foundation

Ecological Interaction Foundation

生态报告、场景可供性查询预约和LOD伤害路由,由串行Gameplay Owner检查tick、当前性、取消并释放预约。包含现有Unity场景组件、AI数据Key与两个生态消费Bridge回归;不提供生产动作权限或耐久跨包事务。

core→affordance→sensory-gating→ecosystem-simulation

network-dispatch-foundation

Network Dispatch Foundation

给定路径与时间窗后,串行Gameplay Owner完成原子容量预留、冲突解释、依赖延误恢复与有限历史清理。包含Core与Facade两Runtime及现有Factory/Courier Bridge回归;路径、执行、订单和持久化权威由项目持有。

core→network-dispatch

production-trade-service-foundation

Production Trade Service Foundation

组合工厂物流、商队贸易与烹饪服务的完整能力及现有桥接;由项目拥有仿真状态、账本、工作租约与服务队列的生命周期。Cooking 门面依赖 Unity。

core→command→networking→simulation→network-dispatch→economy→ledger→work-orchestration→service-flow→factory-logistics→merchant-caravan→cooking-time-management

VERIFIED IN A REAL PROJECT

《言铸之剑》采用映射

采用映射只证明项目中的实际依赖与使用,不改变任何包的生命周期等级。

游戏系统Framework 包公开证据口径
技能、潜能与祝福GAS Event游戏项目依赖清单与战斗、潜能、祝福源码引用
HUD、房间与成长界面UI Event Asset界面控制器、房间选择和资源展示源码引用
Run 存档Save项目存档测试与 Framework.Save 类型引用
生成式祝福LLM Dialogue GAS本地模型适配、结构化效果映射与能力执行引用

FRAMEWORK PLAYGROUNDS

七个独立玩法项目

七个独立 Unity 项目分别探索塔防、时间管理、工厂物流、生态收集、刷装战斗、生活模拟与双模式战斗,让 Framework 能力落到可理解、可运行的玩法循环里。

7 个玩法案例

01塔防原型

Route-Wave TD

建塔、封锁路线与三波敌人组成一局紧凑的塔防循环;结束后可以清理状态并开启全新战局。

核心系统

  • 路线封锁
  • 波次推进
  • 建造窗口
  • 胜负结算

LOCAL UNITY VERIFIED · NOT A RELEASE

EditMode 6/6 PlayMode 3/3 macOS Player + Smoke
02时间管理原型

Kitchen Shift

在一个短班次里安排多道菜并同时服务顾客;配方前置、等待与流失共同形成时间压力。

核心系统

  • 并行烹饪
  • 配方前置
  • 顾客耐心
  • 班次结算
03工厂物流原型

Railworks Factory

围绕铁路联运组织生产与发运;堵塞出现时恢复调度,并控制持续运行产生的历史记录。

核心系统

  • 生产排程
  • 铁路发运
  • 堵塞恢复
  • 历史清理
04生态收集原型

Living Bestiary

在季节推进中模拟生态变化和生物遭遇,并用检查点存档与备份恢复延续探索进度。

核心系统

  • 季节循环
  • 生物遭遇
  • 检查点存档
  • 备份恢复
05刷装战斗原型

Ashfall Loot Run

在三次遭遇中用确定性掉落和伤害预算完成一轮刷装;权威拾取与重复拒绝让战利品状态保持可信。

核心系统

  • 三段遭遇
  • 确定性掉落
  • 伤害预算
  • 拾取幂等
06生活模拟原型

Willow Hearth

把小时推进、NPC 日程、农田成长、天气预报与出货结算串成可重复的一日经营循环。

核心系统

  • 小时推进
  • NPC 日程
  • 农田成长
  • 出货结算

LOCAL UNITY VERIFIED · NOT A RELEASE

EditMode 627/627 PlayMode 1/1 macOS Player + Smoke

RESEARCH → CONTROL PLANE → FRAMEWORK → GAME

相关研究与游戏实现

01 · 技能、潜能与祝福

能力门控如何进入可玩的战斗构筑

研究中的能力门控,怎样落到技能、潜能与祝福共享的能力入口?

RESEARCH → CONTROL PLANE研究结论保留公开来源与边界,再进入 Iris Engineering 的工作流判断。

CONTROL PLANE → FRAMEWORKIris Engineering 组织授权与验证边界,SakuraGameFramework 沉淀可复用工程能力。

FRAMEWORK → GAMESakuraGameFramework 的采用映射必须回到《言铸之剑》的实际系统与公开证据。

映射只证明公开游戏实现采用了对应 Framework 包,不把 Preview 能力提升为 Supported。

02 · Run 存档

Run 快照如何获得明确提交边界

跨房间推进时,哪些事实应在明确节点提交,哪些对象不应成为持久化事实源?

RESEARCH → CONTROL PLANE研究结论保留公开来源与边界,再进入 Iris Engineering 的工作流判断。

CONTROL PLANE → FRAMEWORKIris Engineering 组织授权与验证边界,SakuraGameFramework 沉淀可复用工程能力。

FRAMEWORK → GAMESakuraGameFramework 的采用映射必须回到《言铸之剑》的实际系统与公开证据。

研究提供的是事务边界类比;游戏页公开的仍是 Run 快照实现与已知限制,不等同于撤离玩法。

03 · 生成式祝福

生成式祝福如何安全进入能力执行

不稳定的本地模型输出,怎样经过结构化约束、白名单映射与失败回退进入玩法?

RESEARCH → CONTROL PLANE研究结论保留公开来源与边界,再进入 Iris Engineering 的工作流判断。

CONTROL PLANE → FRAMEWORKIris Engineering 组织授权与验证边界,SakuraGameFramework 沉淀可复用工程能力。

FRAMEWORK → GAMESakuraGameFramework 的采用映射必须回到《言铸之剑》的实际系统与公开证据。

当前公开证据只覆盖结构化映射与能力执行;独立 Demo、专门研究文章和外部反馈仍未提供。

REFERENCE · MODULE EXPLORER

Reference / 核心模块

从底层生命周期、跨系统通信到玩法规则与界面呈现,按真实开发职责拆分可复用能力。

12 个模块

正在读取框架模块快照…

REFERENCE · PACKAGE LAYERS

Reference / 架构分层

REFERENCE · SUPPORT MATRIX

Reference / 支持生命周期

CURRENT SELECTION

Supported

已有稳定使用边界、验证证据和维护承诺的框架能力。

69 个包,占全部包的 46%