Save Foundation
让进度能够保存与恢复
存档、快照捕获与自动保存一起考虑,明确成功提交、损坏恢复和退出等待的边界。
SAKURA FRAMEWORK · ENGINEERING PORTFOLIO
把运行时、存档、模拟与表现能力组织成可组合的框架,按项目需要选择采用路线并明确生命周期。
CHOOSE BY THE PROBLEM
先确定项目需要的行为,再选择对应组合。每条路线都说明项目仍需提供的内容和生命周期管理。
Save Foundation
存档、快照捕获与自动保存一起考虑,明确成功提交、损坏恢复和退出等待的边界。
Simulation Foundation
将并行数据处理、群体位置更新和二维碰撞查询组合起来,再把结果交回项目的玩法逻辑。
Work Orchestration Only
从工作声明、资源预留走到租约执行与终态清理,让取消和失败也有明确的结束路径。
Command Presentation
组合项目词库过滤、可撤销命令和公告展示,让提交后的事实进入界面反馈。
Motion Foundation
围绕输入采集、二维移动和次级动画建立调用链,同时保留物理状态与视觉效果的区别。
Asset Presentation
为资源加载、音频播放与池化特效指定宿主,场景或效果结束后释放对应资源。
SAKURA FRAMEWORK · ENGINEERING PORTFOLIO
把在游戏中反复使用的运行时服务与玩法能力整理好,让下一次实验和创作可以从已经解决的问题出发。
ARCHITECTURE MAP · CROSS-ENGINE BOUNDARY
Gameplay 与 Runtime 语义先落在可迁移的 Core;Unity 与 Godot 只在各自 Adapter 边界做平台翻译。横向的 Tooling、Governance、Verification 与 Diagnostics 负责让边界可观察。
独立项目消费并验证公开 Framework 路线;采用映射只证明真实引用,不扩大成熟度结论。
能力、规则、输入快照与存档语义不绑定具体引擎对象。
把服务生命周期、取消与失败边界建模为可测试的运行时契约。
当前按 Portable Preview 公开;它是可迁移方向的证据,不等同于完整多引擎 Runtime 交付。
Unity route 是当前已复核的 Supported 采用入口。
Godot 仅公开为 Parallel Preview 的翻译边界;不宣称一般 Runtime Host、Input 或 UI 适配。
Deferred:暂不把 Core / Config 的 Godot 交付写成当前能力。
Not delivered:缺少同级公开运行时宿主与证据,不进入 Supported 声明。
THREE ENGINEERING PILLARS
这组公开叙事绑定已审阅的 Framework 提交;本地验证已通过,Runner 证据仍待闭合。
PUBLIC EVIDENCElocal-passed / runner-pending
PILLAR 01 · LIFECYCLE
01谁创建,谁拥有,谁清理。
生命周期不是实现细节,而是 Runtime Host、Scope、Lease、Cancellation 与失败回退共同遵守的边界。
PILLAR 02 · PORTABILITY
02Gameplay / Runtime Semantic 不应该属于 Unity 或 Godot。
输入、存档、能力与服务语义先建立可测试的 Core 契约,再由 Adapter 翻译到具体引擎 API。
PILLAR 03 · GOVERNANCE
03不以代码存在作为成熟证据。
生命周期、测试、Consumer、Runner、Release 与已知限制必须分层记录;证据不足时,页面保留边界而不是填补空白。
REFERENCE · KEEP THE DETAIL
模块目录、成熟度、采用路线、分层、生命周期和 15 分钟 Quickstart 继续作为可查阅的事实入口;它们服务于验证与接入,而不是代替架构判断。
这里保留 Framework 自动快照的规模、层级和生命周期参考。它们用于查证与接入,不代替上方的架构判断,也不把所有包解释为生产能力。
REFERENCE · MATURITY BEFORE SCALE
149 个 Package 中只有 69 个处于 Supported;Preview 和 Experimental 不应被解释为同等稳定的生产能力。
具备稳定使用边界、验证证据与维护承诺。
方向已建立,但 API、集成路线或证据仍可能变化。
用于验证设计假设,不应默认进入生产依赖。
只提供设计、文档或使用指导,不计入运行时能力。
保留兼容与历史用途,不再主动扩展。
先用 Core Only 验证基础契约与编译,再以 Bootstrap Lite 增加 Event、GameHelper 和 Pooling;只有明确需要时才评估 Preview 能力。
采用映射只记录项目依赖清单与源码引用能够证明的实际使用;它不改变任何包的生命周期,也不把 Preview 能力包装成 Supported。
START SMALL, VERIFY FIRST
Supported 统计按包计算,不把 Preview 模块包装成稳定能力。新项目应先验证最小闭包,再按需求扩展。
com.unitygame.framework.core低依赖基础契约与生命周期底座
com.unitygame.framework.event跨系统事件发布与订阅
com.unitygame.framework.gamehelper游戏启动与通用运行辅助
com.unitygame.framework.pooling对象复用与生命周期回收
com.unitygame.framework.bootstrap组合根、Scope 生命周期、可观察启动与任务监管
com.unitygame.framework.preferences命名空间化强类型本地设置、显式刷新与旧键迁移
com.unitygame.framework.config-core引擎无关配置快照、版本迁移、校验与原子提交
com.unitygame.framework.pathfinding图与网格路径查询、显式算法选择与可复用工作区
com.unitygame.framework.ledger守恒过账、幂等重放、深快照恢复与唯一冲销
com.unitygame.framework.economy有界库存、权威 tick、幂等回执与显式账本结算
com.unitygame.framework.response-rules冻结事实、确定性响应选优、显式确认历史与对话/叙事key提案
com.unitygame.framework.work-orchestration确定性工作分配、资源预留、租约状态与终态清理
com.unitygame.framework.rules有界条件树、事实快照与有序动作路由
com.unitygame.framework.welfare签到、免费补签、周期与本地领奖编排
com.unitygame.framework.mail全服邮件同步、附件领取对账与安全清理候选
com.unitygame.framework.leaderboard进程内榜单排序、分页与快照,以及UGUI当前页条目复用
com.unitygame.framework.quest任务与成就状态迁移、短窗口重试去重、快照,以及场景提议和冻结 UI 投影
com.unitygame.framework.reddot有界红点树、批量更新与 UGUI/TMP 显示绑定
com.unitygame.framework.save本地存档、主备恢复、只读元数据与 Snapshot/自动保存
com.unitygame.framework.parallel分片任务调度、等待完成与协作式执行
com.unitygame.framework.hitbox二维碰撞查询、层与 Owner 过滤及命中冷却
com.unitygame.framework.swarm群体位置更新、空间邻域与 Native 感知工具
com.unitygame.framework.command命令执行、撤销重做与显式工厂回放
com.unitygame.framework.ticker公告队列、播放时间与 UGUI 展示
com.unitygame.framework.shield项目词库过滤、原文遮罩与输入校验
com.unitygame.framework.input输入映射、不可变快照与录制回放
com.unitygame.framework.movement2D移动、跳跃重力与单向平台辅助
com.unitygame.framework.secondary-animation骨链次级视觉动画与生命周期清理
com.unitygame.framework.asset类型化资源加载、实例与场景租约
com.unitygame.framework.audio音效播放、总线音量与背景音乐避让
com.unitygame.framework.rendering特效调度、池化表现与语义反馈
com.unitygame.framework.gas技能、效果与统一伤害提交
com.unitygame.framework.semantic-combat事实快照、战斗规则与动作提案
com.unitygame.framework.combat-director攻击名额、排队与技能租约
com.unitygame.framework.ui-core窗口会话、导航与视图作用域
com.unitygame.framework.ui-binding属性绑定与单一写入者管理
com.unitygame.framework.localization文本本地化、语言切换与偏好恢复
com.unitygame.framework.mvvm可选视图模型与 UGUI 绑定桥接
com.unitygame.framework.ui窗口加载、显示、结果与资源清理
com.unitygame.framework.networking连接传输、协议、权威快照与预测缓冲
com.unitygame.framework.simulation确定性步进、对账、Replay 与时间线桥接
com.unitygame.framework.online有界本地 Mock Backend、Session、Party 与结果幂等
com.unitygame.framework.interaction项目拥有的交互契约与提示入口
com.unitygame.framework.dialogue本地化对话、分支剧情、Timeline 与 VisualNovel 演出
com.unitygame.framework.codex图鉴解锁、防剧透查询、领奖存档与图标资源所有权
com.unitygame.framework.survival区块流式加载、配方与背包、结构建造、权威容器、休眠结算及两套 Delta 存档
com.unitygame.framework.calendar预算内追赶离散世界日期,以稳定到期事实驱动经济、账本和休眠结算
com.unitygame.framework.tech-tree从已提交事实查询科技提案,验证图指纹存档并确认本地成本、奖励与补偿结果
com.unitygame.framework.config通过 JSON、Luban 文本和资源租约加载配置,验证并提交版本快照
com.unitygame.framework.service-flow按配置创建独立服务队列,处理容量、优先级、放弃与重复操作
com.unitygame.framework.evolutionary-computation用有限反馈演化候选策略,按固定随机种子复现策略池更新
com.unitygame.framework.homeostasis从压力与恢复反馈生成有界调节提案,由状态 Owner 确认并保存快照
com.unitygame.framework.lotka-volterra计算种群动力学与策略反制关系,以有界权重调整后续生成
com.unitygame.framework.physarum从冻结候选图生成有界路线提案,按种子复现并保持起终点骨干
com.unitygame.framework.stigmergy把拥挤、危险与踪迹投影为有界信息素场,由同 revision 样本计算移动偏航
com.unitygame.framework.mycorrhizal-network按最近中继组织同族群拓扑,生成伤害衰减与 Buff 广播的只读传播提案
com.unitygame.framework.neuroplasticity从已提交动作事实学习耦合关系,生成绑定图、克制表与配置版本的纯反制建议
com.unitygame.framework.epigenetics将稳定环境标签与 DNA 规则聚合为冻结技能门控和数值修饰计划,先拒绝冲突再交给项目生效
com.unitygame.framework.allometric-scaling依据冻结指数快照按质量缩放六项属性,拒绝非有限输入及溢出
com.unitygame.framework.l-systems以有限文法展开、Turtle与图校验生成冻结程序化布局草图
com.unitygame.framework.reaction-diffusion从冻结网格/策略生成可取消反应扩散提案,CAS接受后提取来源绑定Mask
com.unitygame.framework.cytoskeleton从完整器官目录和HP快照生成有序Boss结构转换提案并执行本地CAS
com.unitygame.framework.affordance从真实场景Provider与规则SO查询AI动作数据Key,管理插槽预约、重绑定和清理
com.unitygame.framework.sensory-gating以冻结迟滞策略决定Full、Reflex、Dormant,并保留明确路由失败与伤害Owner
com.unitygame.framework.ecosystem-simulation以版本绑定生态提案执行多物种步进、干预与迁移,输出数量和健康诊断
com.unitygame.framework.network-dispatch按半开时间窗原子预留多资源容量,解释冲突并提交版本绑定的依赖延误恢复方案
com.unitygame.framework.factory-logistics固定 Tick 传送带与机械臂仿真、电力流体网络,以及回放与时间窗容量桥接
com.unitygame.framework.merchant-caravan区域贸易、商队运输、合同与风险情报,以及复式账本结算
com.unitygame.framework.cooking-time-management容器食材变异、配方任务与交互参考系,以及厨房租约和前厅排队
core-only
先验证 UPM 解析、基础契约和脚本编译。
corebootstrap-lite
在 Core 上增加事件、对象池与游戏运行辅助,形成最小稳定组合。
core→event→gamehelper→poolingruntime-foundation
在 Bootstrap Lite 上增加基础 Scope、可观察启动与任务监管,形成完整稳定运行时基建。
core→event→gamehelper→pooling→bootstrappreferences-only
独立采用强类型本地偏好设置;不并入 Runtime Foundation,也不隐式注册常驻服务。
preferencesconfig-core-only
独立采用配置快照事务,不包含文件读取、Luban、持久化或引擎适配器;固定安装入口以 Framework 实际发布的版本为准,最终 Runner 验证仍待补齐。
config-corepathfinding-foundation
采用 Core 与 Pathfinding 的完整依赖组合,提供引擎无关图与网格路径查询;NavMesh 适配器仍需独立评估,固定安装版本以 Framework 已发布入口为准。
core→pathfindingledger-only
独立采用引擎无关的内存账本,提供守恒、重放、快照与冲销;持久化、透支和跨账本事务由业务层负责。安装版本以Framework已发布入口为准。
ledgereconomy-foundation
采用库存模拟与账本的完整组合,提供权威 tick、快照恢复和显式守恒过账;持久化与跨对象事务由业务层负责。安装版本以 Framework 已发布入口为准。
economy→ledgerresponse-rules-only
采用单包事实响应内核:由Owner接受提案后记录OnceOnly与冷却,保存恢复及Scope清理由调用者拥有。逻辑时间单调,单Owner单线程。安装版本以Framework已发布入口为准。
response-ruleswork-orchestration-only
独立采用工作编排内核;单Owner单线程,有限幂等回放,由Owner维护逻辑Tick和资源过期清理。库存结算、存档恢复与网络Authority由项目负责;安装版本以Framework已发布入口为准。
work-orchestrationrules-only
独立采用条件与动作内核:存在性按键判断,事实由调用方冻结;默认首错停止,已发生副作用的补偿由项目负责。安装版本以 Framework 已发布入口为准。
ruleswelfare-foundation
采用Rules+Welfare纯C#闭包:权威时钟与发奖持久幂等由项目负责;免费补签有预算,后置动作不回滚已提交领奖。UI/Save/time Bridge与付费补签暂缓。安装以Framework已发布入口为准。
rules→welfaremail-only
采用纯C#邮件内核:同步有限邮件批次,以稳定操作ID领取和对账,评估安全清理候选。玩家持久化、奖励事务和到期后对账由项目负责;UI/HTTP适配另行接入。
mailleaderboard-only
提交有界榜单,按同分策略排序并查询分页、玩家邻域和修订快照;UGUI显示当前页并复用条目。服务端权威、持久化和赛季奖励由项目负责。
leaderboardquest-foundation
按前置关系与 Rules 条件接取和推进任务,处理版本校验、短窗口重试、成就解锁及快照恢复;持久化事务、长期收据和奖励发放由项目负责。
rules→questreddot-foundation
采用 Core 与 RedDot 完整组合,将邮件、任务等展示计数汇总到红点树并在明确提交点刷新 UI;UGUI/TMP Binder 随界面退出解除订阅。持久化和权威计数由项目负责,TMP 字体资源由项目配置。
core→reddotsave-foundation
采用 Core 与 Save 完整组合,通过当前 Root 的存档服务保存和加载;支持旧格式兼容、主备恢复、只读存档卡片及 Snapshot 自动保存。项目负责存档目录、密钥管理和退出前等待保存结束;不承诺断电持久性或跨进程一致性。
core→savesimulation-foundation
采用 Core、Parallel、Hitbox 与 Swarm 完整组合,将纯数据任务、群体位置更新和二维碰撞查询串联。项目负责主线程提交、实体注册与 Scope 清理;伤害和网络权威由玩法层拥有。
core→parallel→hitbox→swarmcommand-presentation
采用 Core、Command、Ticker 与 Shield 完整组合,把项目词库校验、可撤销命令和公告展示串联。项目负责词库来源、命令工厂、时间注入与界面清理;客户端文本过滤需配合服务端审核。
core→command→ticker→shieldmotion-foundation
组合输入采集与回放、2D物理移动和次级视觉动画。项目负责输入映射、物理碰撞层和表现链生命周期;视觉动画不作为战斗或网络权威状态。
core→pooling→gamehelper→event→input→movement→secondary-animationasset-presentation
组合资源加载、音频播放与池化特效,让反馈请求由明确的宿主接管。项目负责 Addressables 内容、音频配置、特效定义和视图,并在退出时释放资源租约、音源与池实例。
core→pooling→gamehelper→event→preferences→input→asset→audio→renderingcombat-foundation
将命中检测、战斗规则、技能伤害和表现反馈串成完整调用链,并用攻击令牌控制战斗节奏。项目提供实体映射、规则内容与表现资源,技能结束和战斗退出时释放令牌与资源。
core→pooling→gamehelper→event→preferences→input→asset→audio→rendering→hitbox→gas→semantic-combat→combat-directorui-foundation
通过强类型窗口串联加载、显示、用户结果与关闭清理,支持直接更新、属性绑定和可选 MVVM;文本从 Unity String Tables 解析并随语言切换更新。项目提供窗口资源、注册表与翻译表,窗口和应用各自释放所拥有的资源。
core→pooling→gamehelper→event→preferences→input→asset→save→ui-core→ui-binding→localization→mvvm→uionline-foundation
从有界本地 Mock Backend 获取 Session、Party 和匹配 Assignment,连接真实 TCP 并校验权威快照,以确定性模拟完成预测对账、Replay 与结果幂等提交。项目拥有连接、模拟和退出清理;生产 Backend、账户数据库与第三方 SDK 需由项目另行集成。
core→command→networking→simulation→onlinecontent-interaction-foundation
通过可交互对象启动剧情对话与分支演出,依据已确认的剧情事件解锁图鉴,支持字幕本地化、存档恢复和图标资源清理。项目提供具体 UI、剧情内容与演出。
core→pooling→gamehelper→event→preferences→asset→localization→interaction→dialogue→codexworld-progression-foundation
从玩家位置加载区块,保存建造与库存变化,以离散日历结算已提交的世界事实,再查询科技条件并确认本地成长操作。项目提供地图、资源、科技内容与状态 Owner;多人服务和数据库事务由项目另行集成。
core→pooling→gamehelper→event→asset→parallel→save→ledger→economy→survival→calendar→tech-treeconfigured-service-foundation
把经过迁移和校验的配置快照用于创建服务队列,观察排队、完成、拒绝与清理结果。项目提供配置内容、队列规则和 Session Owner;新快照用于下一次装配,运行中的队列由项目决定迁移方式。
core→pooling→gamehelper→event→asset→config-core→config→service-flowadaptive-balance-foundation
从有界对局反馈更新策略池,以短期压力调节和长期策略反制计算下一次生成权重;支持固定种子复现、预览确认与快照恢复。项目提供策略内容、反馈采样和状态 Owner,并决定调节何时生效。
core→evolutionary-computation→homeostasis→lotka-volterragroup-coordination-foundation
从冻结路线与单位事实生成路线、信息素偏航和同族群传播结果,支持取消、陈旧提案拒绝、快照恢复与 Scope 清理。项目提供坐标映射、状态 Owner 与业务身份,并决定提案何时生效。
core→physarum→stigmergy→mycorrhizal-networkadaptive-traits-foundation
从已提交动作事实得到反制提示,再生成环境修饰计划与质量缩放属性,由项目串行 Owner 检查来源后发布只读结果。项目负责身份、逻辑时钟和规则映射,支持陈旧提案拒绝、取消、快照恢复及 Scope 清理再建。
core→neuroplasticity→epigenetics→allometric-scalingprocedural-encounter-foundation
完整布局生成、危险场步进与Boss结构提案,由独占来源的项目串行Owner核对配置、HP、tick和版本后发布只读结果。覆盖预算、取消、陈旧、恢复、销毁再建;布局不决定可达性,Mask不决定伤害,本地CAS不替代耐久权限事务。
core→l-systems→reaction-diffusion→cytoskeletonecological-interaction-foundation
生态报告、场景可供性查询预约和LOD伤害路由,由串行Gameplay Owner检查tick、当前性、取消并释放预约。包含现有Unity场景组件、AI数据Key与两个生态消费Bridge回归;不提供生产动作权限或耐久跨包事务。
core→affordance→sensory-gating→ecosystem-simulationnetwork-dispatch-foundation
给定路径与时间窗后,串行Gameplay Owner完成原子容量预留、冲突解释、依赖延误恢复与有限历史清理。包含Core与Facade两Runtime及现有Factory/Courier Bridge回归;路径、执行、订单和持久化权威由项目持有。
core→network-dispatchproduction-trade-service-foundation
组合工厂物流、商队贸易与烹饪服务的完整能力及现有桥接;由项目拥有仿真状态、账本、工作租约与服务队列的生命周期。Cooking 门面依赖 Unity。
core→command→networking→simulation→network-dispatch→economy→ledger→work-orchestration→service-flow→factory-logistics→merchant-caravan→cooking-time-managementVERIFIED IN A REAL PROJECT
采用映射只证明项目中的实际依赖与使用,不改变任何包的生命周期等级。
| 游戏系统 | Framework 包 | 公开证据口径 |
|---|---|---|
| 技能、潜能与祝福 | GAS Event | 游戏项目依赖清单与战斗、潜能、祝福源码引用 |
| HUD、房间与成长界面 | UI Event Asset | 界面控制器、房间选择和资源展示源码引用 |
| Run 存档 | Save | 项目存档测试与 Framework.Save 类型引用 |
| 生成式祝福 | LLM Dialogue GAS | 本地模型适配、结构化效果映射与能力执行引用 |
FRAMEWORK PLAYGROUNDS
七个独立 Unity 项目分别探索塔防、时间管理、工厂物流、生态收集、刷装战斗、生活模拟与双模式战斗,让 Framework 能力落到可理解、可运行的玩法循环里。
7 个玩法案例
建塔、封锁路线与三波敌人组成一局紧凑的塔防循环;结束后可以清理状态并开启全新战局。
核心系统
LOCAL UNITY VERIFIED · NOT A RELEASE
EditMode 6/6 PlayMode 3/3 macOS Player + Smoke在一个短班次里安排多道菜并同时服务顾客;配方前置、等待与流失共同形成时间压力。
核心系统
围绕铁路联运组织生产与发运;堵塞出现时恢复调度,并控制持续运行产生的历史记录。
核心系统
在季节推进中模拟生态变化和生物遭遇,并用检查点存档与备份恢复延续探索进度。
核心系统
在三次遭遇中用确定性掉落和伤害预算完成一轮刷装;权威拾取与重复拒绝让战利品状态保持可信。
核心系统
把小时推进、NPC 日程、农田成长、天气预报与出货结算串成可重复的一日经营循环。
核心系统
LOCAL UNITY VERIFIED · NOT A RELEASE
EditMode 627/627 PlayMode 1/1 macOS Player + SmokeLATEST VERIFIED CONSUMER
同一存档与经济底座连接两套战斗体验:经典 1v1 自动竞技场,以及拥有三人编队、技能释放和角色切换的小队战斗。
IRIS · DEFINE THE PROOF
先约束共享存档、双币经济与战斗状态的一致性,再验证两套模式是否形成完整闭环。RESEARCH → CONTROL PLANE → FRAMEWORK → GAME
01 · 技能、潜能与祝福
研究中的能力门控,怎样落到技能、潜能与祝福共享的能力入口?
RESEARCH → CONTROL PLANE研究结论保留公开来源与边界,再进入 Iris Engineering 的工作流判断。
CONTROL PLANE → FRAMEWORKIris Engineering 组织授权与验证边界,SakuraGameFramework 沉淀可复用工程能力。
FRAMEWORK → GAMESakuraGameFramework 的采用映射必须回到《言铸之剑》的实际系统与公开证据。
映射只证明公开游戏实现采用了对应 Framework 包,不把 Preview 能力提升为 Supported。
02 · Run 存档
跨房间推进时,哪些事实应在明确节点提交,哪些对象不应成为持久化事实源?
Save项目存档测试与 Framework.Save 类型引用
GAME《言铸之剑》Run 存档
RESEARCH → CONTROL PLANE研究结论保留公开来源与边界,再进入 Iris Engineering 的工作流判断。
CONTROL PLANE → FRAMEWORKIris Engineering 组织授权与验证边界,SakuraGameFramework 沉淀可复用工程能力。
FRAMEWORK → GAMESakuraGameFramework 的采用映射必须回到《言铸之剑》的实际系统与公开证据。
研究提供的是事务边界类比;游戏页公开的仍是 Run 快照实现与已知限制,不等同于撤离玩法。
03 · 生成式祝福
不稳定的本地模型输出,怎样经过结构化约束、白名单映射与失败回退进入玩法?
RESEARCH → CONTROL PLANE研究结论保留公开来源与边界,再进入 Iris Engineering 的工作流判断。
CONTROL PLANE → FRAMEWORKIris Engineering 组织授权与验证边界,SakuraGameFramework 沉淀可复用工程能力。
FRAMEWORK → GAMESakuraGameFramework 的采用映射必须回到《言铸之剑》的实际系统与公开证据。
当前公开证据只覆盖结构化映射与能力执行;独立 Demo、专门研究文章和外部反馈仍未提供。
REFERENCE · MODULE EXPLORER
从底层生命周期、跨系统通信到玩法规则与界面呈现,按真实开发职责拆分可复用能力。
12 个模块
正在读取框架模块快照…
REFERENCE · PACKAGE LAYERS
REFERENCE · SUPPORT MATRIX
CURRENT SELECTION
已有稳定使用边界、验证证据和维护承诺的框架能力。
69 个包,占全部包的 46%