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PLAYABLE PROTOTYPE · UNITY 2022.3 LTS

言铸之剑

在不断变化的房间中战斗、选择并塑造这一局的自己。

一款处于可玩原型阶段的 2D Roguelike 动作角色扮演游戏。玩家在房间之间推进,以实时战斗获得技能、潜能与祝福,并通过背包、装备和存档系统维持一局游戏的连续性。

IRIS × SAKURA 技术生态支持

言铸之剑战斗房间,玩家与两名骷髅敌人对峙
REAL-TIME COMBAT 战斗、理智与技能状态同时进入决策
状态
可玩原型
职责
独立开发 / 系统设计
引擎
Unity 2022.3 LTS
公开版本
暂无 Demo 下载

CASE BRIEF

目标、约束与当前边界

这里展示的是已经运行的原型事实,不把尚未公开的 Demo、平台支持或发布状态写成完成项。

目标

让房间选择、实时战斗、奖励与构筑互相推进,形成可以重复运行的一局游戏。

主要约束

单人独立开发;本地模型输出必须结构化并可失败回退;存档需要维持 Run 连续性。

关键决策

用统一能力入口协调技能与潜能;用房间快照保存局内状态;把生成式祝福接入既有能力结构。

可验证成果

战斗、房间分支、潜能树、祝福请求和调试工具均有真实运行画面或页面说明。

已知限制

尚无公开 Demo 和完整性能数据;内容量、平台适配与模型成本仍处于原型验证阶段。

下一步

补充 30–60 秒玩法视频、模型失败回退与性能成本,并整理可公开版本。

THE RUN LOOP

一条能够反复成立的局内循环

不是单一战斗演示,而是让探索、战斗、奖励和成长彼此推进的完整游戏原型。

  1. 01

    选择房间

    在战斗、潜能、祝福等房间分支之间做出路线选择。

  2. 02

    实时战斗

    用移动、冲刺、招架与技能组合应对敌人与房间节奏。

  3. 03

    构筑成长

    潜能改变技能分支,祝福与装备继续塑造本局打法。

  4. 04

    推进与保存

    房间快照维持 Run 的连续性,支持中断后继续探索。

RESEARCH → CONTROL PLANE → FRAMEWORK → GAME

相关研究与游戏实现

01 · 技能、潜能与祝福

能力门控如何进入可玩的战斗构筑

研究中的能力门控,怎样落到技能、潜能与祝福共享的能力入口?

RESEARCH → CONTROL PLANE研究结论保留公开来源与边界,再进入 Iris Engineering 的工作流判断。

CONTROL PLANE → FRAMEWORKIris Engineering 组织授权与验证边界,SakuraGameFramework 沉淀可复用工程能力。

FRAMEWORK → GAMESakuraGameFramework 的采用映射必须回到《言铸之剑》的实际系统与公开证据。

映射只证明公开游戏实现采用了对应 Framework 包,不把 Preview 能力提升为 Supported。

02 · Run 存档

Run 快照如何获得明确提交边界

跨房间推进时,哪些事实应在明确节点提交,哪些对象不应成为持久化事实源?

RESEARCH → CONTROL PLANE研究结论保留公开来源与边界,再进入 Iris Engineering 的工作流判断。

CONTROL PLANE → FRAMEWORKIris Engineering 组织授权与验证边界,SakuraGameFramework 沉淀可复用工程能力。

FRAMEWORK → GAMESakuraGameFramework 的采用映射必须回到《言铸之剑》的实际系统与公开证据。

研究提供的是事务边界类比;游戏页公开的仍是 Run 快照实现与已知限制,不等同于撤离玩法。

03 · 生成式祝福

生成式祝福如何安全进入能力执行

不稳定的本地模型输出,怎样经过结构化约束、白名单映射与失败回退进入玩法?

RESEARCH → CONTROL PLANE研究结论保留公开来源与边界,再进入 Iris Engineering 的工作流判断。

CONTROL PLANE → FRAMEWORKIris Engineering 组织授权与验证边界,SakuraGameFramework 沉淀可复用工程能力。

FRAMEWORK → GAMESakuraGameFramework 的采用映射必须回到《言铸之剑》的实际系统与公开证据。

当前公开证据只覆盖结构化映射与能力执行;独立 Demo、专门研究文章和外部反馈仍未提供。

ENGINEERING THE EXPERIENCE

系统设计服务于玩家体验

项目以玩家、房间和战斗为中心,把通用工程能力收束到一条可运行、可调试、可继续扩展的玩法链路中。

Player State MachineGameplay Ability SystemAddressables ScriptableObject DataEvent-driven UIRun Snapshot Save

战斗能力统一组织

技能授予、触发、冷却与潜能联动由统一能力入口协调,减少玩法逻辑散落。

为验证准备的工具链

存档编辑、GAS 监控、Roguelike 调试与概率模拟工具帮助快速构造和复现测试场景。

RESEARCH → FRAMEWORK → GAME

让研究与框架最终回到作品

设计记录保存问题与判断,SakuraGameFramework 沉淀可复用能力;《言铸之剑》则检验这些能力能否支撑一条真正可玩的完整循环。