目标
让房间选择、实时战斗、奖励与构筑互相推进,形成可以重复运行的一局游戏。
CASE BRIEF
这里展示的是已经运行的原型事实,不把尚未公开的 Demo、平台支持或发布状态写成完成项。
让房间选择、实时战斗、奖励与构筑互相推进,形成可以重复运行的一局游戏。
单人独立开发;本地模型输出必须结构化并可失败回退;存档需要维持 Run 连续性。
用统一能力入口协调技能与潜能;用房间快照保存局内状态;把生成式祝福接入既有能力结构。
战斗、房间分支、潜能树、祝福请求和调试工具均有真实运行画面或页面说明。
尚无公开 Demo 和完整性能数据;内容量、平台适配与模型成本仍处于原型验证阶段。
补充 30–60 秒玩法视频、模型失败回退与性能成本,并整理可公开版本。
THE RUN LOOP
不是单一战斗演示,而是让探索、战斗、奖励和成长彼此推进的完整游戏原型。
在战斗、潜能、祝福等房间分支之间做出路线选择。
用移动、冲刺、招架与技能组合应对敌人与房间节奏。
潜能改变技能分支,祝福与装备继续塑造本局打法。
房间快照维持 Run 的连续性,支持中断后继续探索。
PLAYABLE SYSTEMS
真实运行截图记录了玩家在一局游戏中会直接接触的关键系统。
每次房间选择都会改变接下来面对的风险、奖励与能力成长。
潜能通过分支与标签重塑既有技能,而非只增加固定数值。
本地模型根据理智状态与祈词返回结构化祝福,再接入游戏能力系统。
RESEARCH → CONTROL PLANE → FRAMEWORK → GAME
01 · 技能、潜能与祝福
研究中的能力门控,怎样落到技能、潜能与祝福共享的能力入口?
RESEARCH → CONTROL PLANE研究结论保留公开来源与边界,再进入 Iris Engineering 的工作流判断。
CONTROL PLANE → FRAMEWORKIris Engineering 组织授权与验证边界,SakuraGameFramework 沉淀可复用工程能力。
FRAMEWORK → GAMESakuraGameFramework 的采用映射必须回到《言铸之剑》的实际系统与公开证据。
映射只证明公开游戏实现采用了对应 Framework 包,不把 Preview 能力提升为 Supported。
02 · Run 存档
跨房间推进时,哪些事实应在明确节点提交,哪些对象不应成为持久化事实源?
Save项目存档测试与 Framework.Save 类型引用
GAME《言铸之剑》Run 存档
RESEARCH → CONTROL PLANE研究结论保留公开来源与边界,再进入 Iris Engineering 的工作流判断。
CONTROL PLANE → FRAMEWORKIris Engineering 组织授权与验证边界,SakuraGameFramework 沉淀可复用工程能力。
FRAMEWORK → GAMESakuraGameFramework 的采用映射必须回到《言铸之剑》的实际系统与公开证据。
研究提供的是事务边界类比;游戏页公开的仍是 Run 快照实现与已知限制,不等同于撤离玩法。
03 · 生成式祝福
不稳定的本地模型输出,怎样经过结构化约束、白名单映射与失败回退进入玩法?
RESEARCH → CONTROL PLANE研究结论保留公开来源与边界,再进入 Iris Engineering 的工作流判断。
CONTROL PLANE → FRAMEWORKIris Engineering 组织授权与验证边界,SakuraGameFramework 沉淀可复用工程能力。
FRAMEWORK → GAMESakuraGameFramework 的采用映射必须回到《言铸之剑》的实际系统与公开证据。
当前公开证据只覆盖结构化映射与能力执行;独立 Demo、专门研究文章和外部反馈仍未提供。
ENGINEERING THE EXPERIENCE
项目以玩家、房间和战斗为中心,把通用工程能力收束到一条可运行、可调试、可继续扩展的玩法链路中。
技能授予、触发、冷却与潜能联动由统一能力入口协调,减少玩法逻辑散落。
存档编辑、GAS 监控、Roguelike 调试与概率模拟工具帮助快速构造和复现测试场景。
RESEARCH → FRAMEWORK → GAME
设计记录保存问题与判断,SakuraGameFramework 沉淀可复用能力;《言铸之剑》则检验这些能力能否支撑一条真正可玩的完整循环。