WHAT THIS SOLVES
解决什么
让可迁移规则保持 BCL-only / no-engine,同时允许不同引擎以自己的宿主与资源语义接入。
PORTABLE CORE → ENGINE ADAPTER
先把时间、配置、并行、存档等语义从引擎对象中剥离,再由 Unity 或 Godot Adapter 承担生命周期和平台 API。
WHAT THIS SOLVES
让可迁移规则保持 BCL-only / no-engine,同时允许不同引擎以自己的宿主与资源语义接入。
WHAT THIS COSTS
需要显式端口、Adapter 测试和能力矩阵;平台特性不能偷渡进 Core。
WHERE IT DOES NOT APPLY
高度依赖单一引擎渲染、Editor 或资产序列化的能力应留在平台层。
SYSTEM MODEL
Engine-Agnostic Core
Unity Runtime / Editor Adapter
Godot 专项 Adapter 的本地证据
Capability Matrix 与晋级条件
FAILURE BEFORE HAPPY PATH
把源码存在写成平台 Supported
用 Unity 类型污染可迁移 Core
把一个 Parallel Adapter 外推成完整 Godot Runtime
本地测试替代同 SHA Runner / Release
TRADE-OFFS
更清晰的边界换来更多装配代码
平台差异显式化后,抽象不会承诺最低公分母以外的能力
跨引擎复用以被证明的语义为限,不追求表面 API 一致
CONTINUE THE SYSTEM