PORTABLE CORE → ENGINE ADAPTER

Cross-Engine 的核心不是多一个平台标签

先把时间、配置、并行、存档等语义从引擎对象中剥离,再由 Unity 或 Godot Adapter 承担生命周期和平台 API。

WHAT THIS SOLVES

解决什么

让可迁移规则保持 BCL-only / no-engine,同时允许不同引擎以自己的宿主与资源语义接入。

WHAT THIS COSTS

付出什么

需要显式端口、Adapter 测试和能力矩阵;平台特性不能偷渡进 Core。

WHERE IT DOES NOT APPLY

哪里不适用

高度依赖单一引擎渲染、Editor 或资产序列化的能力应留在平台层。

SYSTEM MODEL

系统重点

01

Engine-Agnostic Core

02

Unity Runtime / Editor Adapter

03

Godot 专项 Adapter 的本地证据

04

Capability Matrix 与晋级条件

FAILURE BEFORE HAPPY PATH

失败模型

01

把源码存在写成平台 Supported

02

用 Unity 类型污染可迁移 Core

03

把一个 Parallel Adapter 外推成完整 Godot Runtime

04

本地测试替代同 SHA Runner / Release

TRADE-OFFS

代价与边界

01

更清晰的边界换来更多装配代码

02

平台差异显式化后,抽象不会承诺最低公分母以外的能力

03

跨引擎复用以被证明的语义为限,不追求表面 API 一致