EVIDENCE BEFORE CLAIMS

Evidence Engineering

八级 Evidence Ladder 让每个结论停在真实证据能够支持的位置。

WHAT THIS SOLVES

解决什么

避免本地、Runner、Consumer、Release 与 Production 混写。

WHAT THIS COSTS

付出什么

状态必须绑定提交和权威来源,无法用一个总分概括。

WHERE IT DOES NOT APPLY

哪里不适用

不存在证据时应显示 Unknown,而不是套用邻近等级。

DESIGNED → UNKNOWN

八级 Evidence Ladder

顺序表示证据类型,不表示可以自动逐级推断。

  1. 01
    Designed

    由已审阅的 Work Status、spec 或 plan 记录设计意图与边界。

  2. 02
    Implemented

    由 Framework snapshot 或已提交代码确认能力已经存在。

  3. 03
    Local Verification

    由本地测试或本地验证记录确认当前工作树范围内的结果。

  4. 04
    CI / Runner

    由绑定同一提交 SHA 的 CI 或 Runner 产物确认远程验证结果。

  5. 05
    Consumer Validation

    由独立 Consumer registry 与其固定验证记录确认消费范围。

  6. 06
    Release

    由同一提交绑定的 Release metadata 与附件校验确认发布事实。

  7. 07
    Production

    由明确范围的真实 production record 与运行证据确认生产事实。

  8. 08
    Unknown / Deferred

    对应证据尚未闭合时保持 Unknown 或 Deferred,不用相邻等级替代。

EVIDENCE BY TOPIC

按主题保留真实上限

local-passed

Godot Adapter Evidence

Runtime、Config、Input、Pooling、Save、Localization 与 Card Balance 的专项 Adapter 有本地证据;整体 Godot Foundation 未被提升为 Supported。

runner-passed

Runtime Lifecycle Evidence

生命周期收敛具备同 SHA Runner 记录;Release 与 Production 仍是独立边界。

local-passed / runner-pending

UI Architecture Evidence

Direct、Binding、MVVM、Structured 多路径回归在本地闭合,远端 Runner 尚未闭合。

local-passed / runner-pending

Independent Consumer Evidence

七个 Consumer 的固定快照记录本地 EditMode、PlayMode 或 Player 范围,不外推生产采用。