积累与绽放
围绕 Compile 和 Bloom 安排资源:什么时候存满,什么时候消耗到零,怎样把溢出或连续绽放转化为下一步收益。
SLAY THE SPIRE 2 · CHARACTER MOD
在构建与释放之间切换节奏。Iris 与 Sakura 共享一套卡牌循环,用 Node 储存结构,通过 Compile、Bloom 与形态交接改变这一回合的选择。
Iris Core 的首个玩法 Consumer:以 Iris / Sakura 双形态与 Node、Compile、Bloom、Handoff、Dual 组成可切换的构筑循环,已完成 106 张卡、13 件遗物和 3 瓶药水的程序内容。

COMPILE · BLOOM · HANDOFF
编织者的两条决策线同时存在:一条是 Node 的积累与消耗,另一条是当前形态决定的卡牌效果。
通过 Compile 获得 Node,最多保留五个。储存空间有限,需要在继续积累和使用资源之间做选择。
卡牌基础效果始终执行;Node 足够时,消耗要求的数量,触发对应的附加效果。
在 Iris 与 Sakura 之间切换,为后续 Dual 卡选择另一侧效果,也能与交接相关能力配合。
同一张卡根据形态使用不同文本。Dual 本身不切换形态;Adapter 可以让下一张 Dual 使用另一侧。
BUILD AROUND YOUR CHOICES
下面是理解卡牌配合的三个入口。它们描述机制之间的关系,具体强度仍需要在完整游戏中调整。
围绕 Compile 和 Bloom 安排资源:什么时候存满,什么时候消耗到零,怎样把溢出或连续绽放转化为下一步收益。
围绕 Handoff 改变出牌顺序,让 Dual 在合适的形态执行;交接触发的抽牌、减费与双侧解析进一步影响节奏。
Adapter 允许在不切换形态的情况下使用另一侧效果,让眼前需要的能力与之后的形态计划可以分别安排。
FROM RULES TO A CHARACTER
角色制作既包括卡牌效果,也包括玩家如何看懂当前状态。内容池、存档与调试则为持续迭代提供基础。
角色状态立绘、Node 槽位与形态标识一起表达当前状态。卡牌保留中英文文本与关键词说明,让效果与资源关系能够被读懂。
奖励牌、起始牌与派生牌分开管理,局中记录当前内容选择,避免一次存档重载悄悄改变这局使用的卡牌集合。
共享运行时提供配置、存储、内容选择与调试入口。具体卡牌、形态和战斗规则仍由编织者拥有。
CURRENT VERSION
已形成 106 张卡、13 件遗物与 3 瓶药水的程序内容,支持中英文;不同内容组合已有自动完整局验证。
逐卡前台交互、真实多人同步、最终平衡和完整美术仍在完善,暂未提供公开下载。
当前展示的角色立绘来自已接入项目的视觉素材。角色与核心运行时配套使用,具体安装版本仍需随后续可体验版本整理。